Un Catalizador de sculk (Sculk Catalyst en inglés) es un bloque que genera sculk a su alrededor cuando se mata a una criatura cercana. El Catalizador de sculk se introdujo en la Actualización Salvaje de Minecraft 1.19, aparece en el bioma Deep Dark y forma parte del grupo de bloques de sculk.
Cómo funciona el Catalizador de sculk
Si una criatura muere a menos de 8 bloques de un catalizador de sculk, el catalizador se activa, liberando partículas de alma y creando una mancha de sculk con vetas de sculk a su alrededor. La floración de sculk puede reemplazar los bloques de la etiqueta sculk_replaceable, que incluye los materiales de la superficie de la mayoría de los biomas en las tres dimensiones. Si se mata a una criatura y el Catalizador de sculk la detecta mientras está encima de un bloque de sculk, esto puede provocar ocasionalmente el crecimiento de un sensor de sculk o de un Chillador de sculk.
No importa cómo haya muerto la criatura; las criaturas pueden morir después de ser asesinadas por un jugador o por un lobo domado, que gana experiencia, o por cualquier otro medio, que no gana experiencia; cualquier muerte es aceptada por el catalizador. Además, las crías de animales, que tampoco otorgan experiencia al matarlas, también contribuyen al catalizador. En lugar de conceder experiencia, aparecerá una carga en el lugar donde murió la criatura. La fuerza de la propagación de la carga depende de la cantidad de experiencia que la criatura dejó caer cuando fue asesinada por un jugador o un lobo. Varias cargas pueden estar en el mismo bloque y fusionarse, hasta 1000 experiencias por bloque.
La muerte de un jugador también puede afectar al Catalizador de sculk, dependiendo de la experiencia que el jugador haya acumulado. El Catalizador de sculk no derramaría ningún bloque de sculk si el jugador tiene 0 experiencia, pocos si el jugador tiene pocos puntos de experiencia, y variados si el jugador tiene más experiencia. Esto podría hacer que el Catalizador de sculk fuera una forma de conservar los puntos de experiencia del jugador sin tener que restaurar toda la experiencia anterior del jugador.